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暴雪设计师访谈 望守望先锋地图能够被认可

来源:未知 发表时间: 2015-12-30 17:45 发布:大神 | 热点:

  在《守望先锋》的未来世界中,除了现有的21位风格迥异的英雄以外,独具特色的地图也是玩家们关注的焦点。它不仅能让英雄们展现自己的超强能力,更是承载了《守望先锋》未来的故事剧情发展。今天就为大家带来国外电竞媒体RedBull对《守望先锋》关卡设计师Aaron Keller的一次采访。

  

暴雪设计师访谈 望守望先锋地图能够被认可

  在刚刚上手《守望先锋》后,人们往往会谈论关于英雄使用的经验。游戏中的人物穿越战场,隔墙发射出巨龙,以及利用火箭弹进行高空打击,英雄们似乎无所不能。

  但是英雄角色并非独立存在的,游戏环境也是塑造英雄的一部分。如果没有狭小的空间,那么秩序之光就不能创建死亡陷阱;如果没有地形的高低落差,死神就不能天降奇兵一般突然袭击。游戏设计师Aaron Keller在研究《守望先锋》地图方面已经花费了很多时间,并且沉迷其中。Keller的目标并非是将地图设计的特立独行,而是要将地图和英雄做成有机的整体。

  将一切融合在一起

  《守望先锋》中的英雄设计的很有新意,也很有趣,但是更加引人入胜的是这些英雄组成团队来相互协作。基于这一点——地图的设计要确保有利于英雄的相互配合。“从《守望先锋》开始,首先我们要将这个游戏定义为多人竞技游戏,并且我们要确保玩家们进行团队协作来进行对战。因此,所有的地图都试图将玩家像个团队一样团结在一起。”Keller说道。“我们总是尝试像一个团队那样进行战斗,并且击败敌方队伍。”

  

暴雪设计师访谈 望守望先锋地图能够被认可

  有很多方案可以让团队凝聚在一起,但是守望先锋的解决方案,是让团队有一个共同的目标——占领据点或者推进车辆。“我们所做的最明显的设计就是我们的地图元素都是基于团队进行设计的。我们并没有设计让玩家在地图中死斗,我们有更好的目标设定。”Keller说,“每当玩家进入地图的时候会给整个团队设定一个目标。但这并不意味着六个人需要绑定在一起行动,玩家可以自己考虑要扮演何种角色,并且帮助团队去完成目标。”

  给玩家充分自由

  对于Keller来说,地图是设计的重要部分。但是这不意味着地图成为了整个游戏的焦点。“狂欢了解我们设计的地图最重要的是,要衬托出英雄的能力,让玩家感觉到英雄很酷。作为一个关卡设计师,建个房间这是我的工作,玩家;即可不必担心地图会喧宾夺主,而是要考虑在地图中能做点什么。”

  在Keller看来,地图的设计是成功的,让玩家们操控英雄寻找机会获得胜利。“当我们开始设计地图的时候,我们进行可能的让英雄显得更加闪亮并且有足够的自由度。”干啥风格比如,卢西奥是唯一可以反重力在墙上滑动的英雄,但是我们并没有给这个英雄设计特定的路线,一切都需要玩家涣发大号去自己摸家分店索。玩家们或许能够使用这种能力到达意想不到的地方,这都源于玩家们的创造力,而不是设计师的预先计划。这个理念让新英雄融入游戏时更加容易,即使他们有新的能力。

  唯一让Keller费心的是英雄的视野问题。《守望先锋》中英雄能力不尽相同,不同的技能影响范围也不同。有时候角色的能力也会限制游戏设计的发展。“每次在我们都会觉得有些跟谁打英雄的能力过乳房于强大,我们已经尽可能的削弱黑百合的能力,但是她现在依旧很强势。”

  

暴雪设计师访谈 望守望先锋地图能够被认可

  每个英雄都会有闪耀时刻

  对于游戏来说,地图就像是一把钥匙。《守望先锋》的一些地图设计成了开放空间,比如努巴尼,还有比如花村这样的。但是并非所有的地图都会有来结婚掉落死亡点 ——比如新地图好莱坞,就是具有很多封闭区域的地图。地图中的每个布局都会对团队造成影响。来结婚就像英雄设计师Goodman那样,Keller也想带给英雄更多的发挥空间,就像莱因哈特那样带领团队推进或者像死神突然从角落中冲出来击杀敌人。

  “在特定环境下,配合某种英雄能力产生的效果让我们十分满意。比如卢西奥可以利用有些地形来完成击杀,这真的很酷,我已经迫不及待看到更多的玩家利用地图施展自己的个人能力了。”

  现在并非完美

  在一些人看来,《守望先锋》的模式十分单调。但这并不代表暴雪的创意缺乏:我们已经来结婚花费了大量时间去探索新的模式。我们尝试过夺旗模式,也尝试过像《军团要塞2》那样的控点模式。

  但是这些新的模式往往会让某种英雄过于强大,这样设计师们感觉很不舒服。“我们最主要的理念是让每个英雄在这种模式下都有不错的发挥,而不是过于强大。在控点模;快捷式下,秩序之光,托比昂这样的;即可角色能力就太过突出了。并且和所谓的团队配合相违背。如果真的有夺旗模式,那么恐怕会看到12个猎空了。”

  

暴雪设计师访谈 望守望先锋地图能够被认可

  Keller和他的团队现在并没有更多的新模式,但是这并不意味着永远都没有。这是一个不断寻找最佳模式的过程。“我们在开发游戏上面已经投入了一年的时间,试‘;了图开发出新的游戏模式,也借鉴过其他的’来看一些游戏。我们会一直努力的做下去。我知道新的模式对于游戏来说很重要,我们也在一直努力。”

  不仅仅是简单创造

  作为一个关卡设计师,Keller的目标是带给地图更多的故事背景。现在《守望先锋》还在内测期间,;快捷还有很多的改进空间,每个地图还需要进行调整。

  “我们确实希望地图能够像英雄那样鲜活生动。我想我们可以做出承诺,这是一个团队游戏,我们朝着电子竞技的目标去发展。我不希望有些地图‘来看会成为大众诟病的对象,我;快捷只是希望我们设计出的地图能够获得更多玩家的认可。”

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